深入透析潛行者這一職業特色
深入透析潛行者這一職業特色
發佈時間:2011年04月07日 17:02:30      人氣: 10818       進入討論區
用一句諺語“味無定味,適口而佳”來形容各個職業的練法其實最為合適。現在爭議最大的無外乎刺客,潛行者的屬性點數搭配。大家其實都走入了一個大的誤區,那就是用屬性點數來支配技能搭配。
我們不如換個角度來透析這類職業。刺客這個職業在自身屬性較差的情況下又被設定為PK的職業,其過人之處就在於其技能,而關鍵又是看其技能附加的負面效應。首先分析職業的技能搭配,其實刺客類職業的技能搭配總的歸納起來大概主流的三種:
以攻擊力為主,追求最短時間最大傷害輸出,技能搭配一般是走邪惡-腳踢-痙攣-切割-連擊之類的路線,因為此類路線傷害輸出高,強制禁止施法,減防,放血,一切的搭配就是為了一個字:快!這樣的刺客無疑是法師類職業的天敵,追求的是最短時間類,甚至在一套連續技中,將對方KO。這類刺客又被定位為傷害極端型。
以迴避高作為生存空間,這類刺客靠的就是迴避吃飯,很一般的攻擊力,注定了其技能搭配的路線走的是邪惡-腳踢-鑿擊-拖拽-毒牙之類的路線追求的是讓對方一直處於眩暈的狀態而失去反擊的能力,以毒系攻擊,慢慢磨去對方生命,這樣的技能連續消耗靠著大量的體能值支撐著,而殺死對手的時間會大大加長。
中庸型,這裡其實不是主要指屬性點數加的中庸,而是在技能的搭配上,傷害和眩暈都有穿插的搭配,但是這樣的搭配在PK和戰場上優勢都不是很大,一般之用於對付某些特定特殊練法的職業能發揮其優勢。現在我們來仔細分析一下三種類型刺客的優點及缺點,分析之前,我就幸運這一屬性做單獨說明。就本人的觀點來看,凡是屬於機率性打擊的這類屬性,其實很多時候變數很大,說通俗點也可能和人品有關。幾率性打擊,並不能保證你10次攻擊中就一定穩定有幾次連續爆擊,有時一次也不出,有時又是連續出。我推薦這種屬性只要保持在一定的數值即可,不必太過追求,很多玩家在測試的時候也發現了對這個屬性過於重視是得不償失的選擇。其次,對和刺客有關的三種屬性點數多少劃分一個檔次,力量,敏捷,幸運。力量和敏捷都可以分為三個階段,高中低。而幸運我只推薦中和低。一、第一種刺客,追求短時間高傷害,必定要大量的力量來支持高而穩定的傷害輸出,在屬性點數的搭配上就要重視力量,我並不建議大家進入每級加多少力量多少敏捷的固定模式,具體的加點方式由大家自己摸索,不一定需要固定模式來限制,但我可以給個一般的加點方法,311幸運。我相信很多人要產生疑問,為什麼不選擇41加法。我在這裡做明確的解釋,刺客系職業,相關的屬性,力量,敏捷,幸運,其實我們都應該照顧到,只是偏重於那個方面的問題,此種練法我們應當放棄過於極端我們可以極端,但是不要追求過於極端,這樣有可能暴露我們過多的弱點,讓對手有機可趁。這樣的加點方法到後期,其實一套技能的傷害輸出完全能KO一個法師系職業,高端力量保證傷害輸出,中端敏捷及幸運保證一定的迴避和爆擊率。這類刺客練級,單練團練皆可。推薦一般玩家選擇。二、吃迴避飯的刺客,其實高迴避是為了和狂戰士、護衛以及傷害型刺客職業PK做的準備,讓敵人的大部分攻擊落空,且一直處於眩暈狀態是我們最安全的最終目標,推薦加點以敏捷為主,131體質或者14敏。這裡說明為什麼放棄幸運,因為本身不高的攻擊力,不能靠爆擊來支持,我們既然選擇了慢的方式,就要有耐心去磨,提高血量無疑能使我們更加耐打安全。高的迴避在與物理傷害為主的職業PK佔有很大的優勢,我們追求不了傷害,就要追求技能的合理搭配,這樣練法的刺客是一切物攻職業的噩夢。但是在練級方面,比較吃虧一點,單練效率太低,團練比較難組到人,這樣的刺客推薦團隊入駐或者花钱的朋友選擇,這樣在生存方面能得到保證。三、中庸型刺客,這樣的刺客練法具體還在測試中,對於其特定PK職業也還在摸索中,希望有興趣的朋友一起參與研究。做個總結,每種練法的刺客都有其生存的空間,大量傷害輸出型的刺客主要生存在戰場,快速刺殺的效率,可觀的數量,可以讓對方的法師快而多的倒下,但是其PK作用不大,因為一般的法師不會接受你的決鬥邀請,而和狂戰士系職業對抗的勝算也不大。
吃迴避飯的刺客主要追求PK方面的樂趣,單挑中對狂戰士系職業的勝算大大提高,而對法師的勝算主要在操作,因為不能保證一套死,留給法師的時間越多,我們死的可能性就越大,所以此類刺客注定很難生存於戰場,戰場上追求的就是把握時機,縮短時間。最後,很多人提到幾個遊戲對比的問題,神泣其實主要借鑒了魔獸和天堂2兩個遊戲,就本文所提到的刺客職業來比較,魔獸的屬性點數大家都一樣,體現出來的差別主要在裝備和操作上,魔獸刺客在操作上的最大優勢是在於圍繞跑圈的PK戰術,讓對方迷惑於你的跑向,而這種十二分的優勢,在神泣中卻沒有被很好的繼承。就天堂2的刺客來說,熟悉刺客PK的人都知道什麼叫跑位背刺,一般能在PK場成名的人跑位背刺技巧都不俗。而支持跑位背刺的關鍵就在於遊戲系統對技能輸入的及時反應,能在玩家輸入技能指令的第一時間反應,才能體現出此種技巧。而就神泣來說,對於這種及時的反應技能系統,似乎要比天堂2遲鈍些,在和敵人近身的狀態下體現不明顯,而在你跑和敵人不同的位置,點擊技能,人物所做出的反應就很明顯了。天堂2在此種情況下,人物會在輸入指令後立刻跑向對手,第一時間出技能。而神泣則需要一個反應過程,即使有時跑向反應靈敏,到敵人跟前出技能時有時也會有所停頓,這樣會導致戰機的延誤,機會往往在一瞬間,失去了就沒有了。
有些玩家也許會質問:也許是你的網絡卡呢?我回答這個問題,至於是不是網絡卡,簡單測試一下。我們知道,天堂2很多玩家喜歡鼠標點擊前進,卡的時候的現象,是點擊一個點,人物會延遲一段時間然後再轉頭跑向點擊的地點。而不卡的時候,點擊一個點,人物會第一時間轉頭跑過去。神泣中這個道理一樣通用,神泣的幾個服務器雖說人多,但難有網絡卡的現象,這點也值得肯定。
遊戲,關鍵是看個人,玩的開心才叫遊戲,這才是遊戲生存的意義。

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